Los Ladrones aprenden muy pronto a ser autosuficientes y a robar. Obtienen su poder de su confianza en ellos mismos y del conocimiento de que deben depender solamente de sus capacidades. La abundancia de rumores sobre las cofradías de Ladrones significan, claramente, que ese tipo de agrupaciones existen, pero la realidad o no de su existencia permanece siendo un secreto muy bien guardado.
Para un Ladrón, la propiedad privada es simplemente una cuestión de perspectiva -si ya no tienes una cosa, ya no es tuya. Muchos ven esta Disciplina como heroica, recordando que los primeros héroes de las razas civilizadas de Barsaive eran Ladrones que enseñaron una lección de compasión a las mismas Pasiones. Los Ladrones trabajan cómodamente en grupos con otras Disciplinas, sobre todo por las oportunidades que eso les da para utilizar sus Talentos. Confían plenamente en sus propias habilidades antes que depender de otros, pero siempre están dispuestos a ayudar y cooperar con el resto del grupo.
El Ladrón solitario, por el contrario, se preocupa poco por mitologías o metáforas. Ve el mundo como el blanco de sus hazañas y como su enemigo. El Ladrón solitario rechazará cualquier tipo de lazo con otras personas que no sea estrictamente profesional y por un corto espacio de tiempo, exigiendo siempre su parte de las ganancias y sin cederla nunca por nada ni por nadie. Esta actitud hace que resulte bastante difícil viajar con él.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Un personaje usa este talento para abrir cerraduras, tanto mecánicas como mágicas. La magia que potencia este talento hace aparecer una "ganzúa mágica" de color azul traslúcido en las manos del personaje. El personaje introduce la "ganzúa" en la cerradura y realiza una tirada de este talento contra un Nivel de Dificultad elegido por el Director de Juego (en las cerraduras mágicas suele ser su Defensa Mágica). Si la tirada tiene éxito, la cerradura se abrirá. Si la tirada no tiene éxito, el personaje puede intentarlo otra vez. Sin embargo, el número de intentos no puede ser superior al rango del personaje en este Talento. Si el personaje no consigue abrirla tras todos sus intentos posibles, deberá subir su Rango en este Talento antes de volver a intentarlo.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento combina movimientos fluidos con efectos mágicos para hacer que el personaje sea más difícil de detectar. No se trata simplemente de una reducción de los ruidos producidos al moverse, sino también un oscurecimiento mayor de las sombras que favorece el ocultamiento. La tirada de Moverse en silencio se convierte en el Nivel de Dificultad para cualquier oponente que intente detectar al personaje mediante una tirada de Percepción o talento o habilidad similar. El personaje que está utilizando este talento no puede mover más distancia por asalto que su Movimiento Táctico o perderá los beneficios obtenidos. Igualmente los perderá si ataca a un oponente.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite que el personaje trepe fácilmente por diversas superficies y objetos. Para ello debe realizar una tirada de este talento contra un Nivel de Dificultad determinado por el Director de Juego. La velocidad a la que trepa el personaje es de su rango + 3 metros por asalto. Este movimiento se realiza en lugar del Movimiento Táctico del personaje y puede realizarse dos veces por asalto en lugar de un Movimiento Normal y con sus mismas restricciones (debe ser la única acción del personaje durante el asalto).
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento potencia la habilidad manual del personaje con una pequeña dosis de magia para aumentar sus posibilidades de sustraer objetos pequeños que otras personas llevan sobre su cuerpo o hacer juegos de manos. El personaje debe superar la Defensa Mágica del blanco con la tirada de este talento para tener éxito en su intento de sustracción o escamoteo. Si el personaje obtiene un Éxito Normal, consigue su objetivo pero el blanco puede haberse dado cuenta. El Director de Juego realizará una Tirada de Percepción del blanco contra el resultado obtenido por el personaje en Vaciar bolsillos. Si la tirada tiene éxito, el blanco se dará cuenta de lo sucedido. Si el personaje obtiene un Éxito Bueno o mejor, consigue su objetivo sin que la víctima lo note. Si el personaje falla su tirada, no consigue su objetivo y el blanco realiza una Tirada de Percepción para determinar si se ha dado cuenta del intento de robo. Si el personaje falla con una Pifia, la víctima se da cuenta inmediatamente de las intenciones del personaje, sin necesidad de realizar ninguna tirada.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para atacar con piedras, dagas, lanzas y otras armas arrojadizas. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Para usar un objeto como un arma arrojadiza, el personaje debe ser capaz de sujetarlo con una mano.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje obtener ventaja en el combate aprovechando el elemento de la sorpresa. Es personaje utiliza este talento para realizar su ataque. Este talento solamente puede usarse una vez por combate por blanco. Si la tirada de ataque tiene éxito, el personaje puede añadir +7 niveles al daño inflingido por su arma. El dado de Karma se suma a la tirada de ataque, no al daño. Este talento puede usarse solamente para realizar ataques con armas cuerpos a cuerpo o arrojadizas.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | * |
Este talento permite al personaje reaccionar más rápidamente a las trampas. Cuando un personaje dispara accidentalmente una trampa, tanto la trampa como el personaje deben realizar tiradas de Iniciativa, aunque los personajes con este talento pueden usarlo en lugar de su tirada habitual de Iniciativa. Si la tirada del personaje es superior a la de la trampa, la habrá esquivado. Al usar el talento de esta forma, el personaje sufre 1 punto de Tensión.
Durante un combate, si el personaje dispara una trampa tras su Iniciativa normal, este talento le permite realizar una segunda Tirada de Iniciativa para ver si esquiva la trampa. Al usar este talento de esta forma, el personaje sufrirá 1 punto adicional de Tensión para un total de 2.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje descubrir la presencia de trampas tanto mecánicas como mágicas. El Nivel de Dificultad es entre 5 y 9 para trampas mecánicas y la Defensa Mágica de la trampa para las trampas mágicas. Una tirada con éxito de este talento permite al personaje conocer la situación de la trampa y las condiciones en que se dispara. Un resultado Bueno le proporciona además una idea clara de cómo evitar dispararla. Un resultado Excelente informa al personaje sobre el tipo de efecto que usa la trampa. Un resultado Extraordinario proporciona al personaje una bonificación a la hora de intentar desarmarla igual a su rango en este Talento. El personaje añade dicho rango al nivel de la tirada que realice al intentar desarmar la trampa.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
Por 1 punto de Tensión, el Ladrón podrá hablar durante 1 minuto en la Lengua de los Ladrones. Sólo los ladrones entienden esta Lengua de forma natural. Cualquier otra persona que quiera averiguar lo que el Ladrón está diciendo, deberá conseguir un resultado Excelente o mejor en una tirada de Percepción contra la Defensa Mágica del Ladrón.