Los Nigromantes son magos que se especializan en la magia de los espíritus de los muertos. Su magia se centra en otros planos y pueden acceder a los espíritus y criaturas que viven en esos planos. Mucha gente piensa que los Nigromantes tienen un aire siniestro o incluso malvado por su contacto con los muertos y pocos de ellos ganarán nunca un concurso de popularidad.
Debido a la temible reputación de los Nigromantes como individuos que se mezclan en asuntos relacionados con los Horrores y los no-muertos, muchos que eligen esta Disciplina se consideran a sí mismos como parias de la sociedad. Los hechos que les han llevado a elegir este camino varían mucho de individuo a individuo, pero casi siempre comparten entre sí un trasfondo de miedo o dolor. A través de la Disciplina del Nigromante, han encontrado un medio de superar y controlar sus miedos, o de obtener venganza.
La mayor parte de la gente desprecia a los Nigromantes, y el sentimiento es mutuo, por lo que éstos suelen desarrollar personalidades sardónicas, con un fuerte humor negro que les hace reírse de las tragedias de los demás. Los Nigromantes no muestran ninguna compasión hacia los demás, menos aún hacia los que temen sus habilidades y conocimientos.
Muchos Nigromantes han desarrollado un extraordinario equilibrio ético, más allá del bien o del mal. Aunque pasan un tiempo considerable examinando su propia alma, raramente encuentran algo criticable en su actuación o forma de vida. Los Nigromantes saben perfectamente que el conocimiento no es ni bueno ni malo en sí mismo; es el uso que se da a ese conocimiento lo que define su bondad o maldad. Debido a que ven la muerte como un simple cambio de estado, en lugar de como un final ineludible, no suelen dar mucha importancia a la posible muerte de inocentes debido a sus actividades. Por esta razón, mucha gente piensa que son duros, crueles y malvados.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para lanzar conjuros. El Nivel de Dificultad se indica en la descripción de cada conjuro, aunque normalmente es la Defensa Mágica del blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al mago aprender nuevos conjuros y escribirlos en su libro de conjuros. Sin este talento, el mago no puede aprender nuevos conjuros. Un mago puede intentar aprender un único conjuro por día, realizando una tirada de este talento contra el Nivel de Dificultad de aprendizaje del conjuro. Este talento también permite al mago leer pergaminos o runas mágicas, con un Nivel de Dificultad determinado por el Director de Juego. El nivel de éxito de la tirada determina lo bien que el mago entiende la escritura.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Permite al personaje asustar a una persona. Para ello, se coloca delante de él y le mira a los ojos en silencio durante 1 asalto. En el siguiente asalto, el personaje realiza su tirada de Asustar contra la Defensa Mágica del blanco. Si la tirada tiene éxito, el blanco huirá del personaje durante tantos asaltos como el rango del personaje en este talento. Si la huida no es posible, el oponente asustado intentará mantenerse lo más alejado posible del personaje.
Un oponente afectado por este talento puede intentar superar su miedo a partir del segundo asalto de huida. Para ello debe hacer una tirada de Voluntad (o de algún talento relacionado) contra el nivel de Asustar del personaje.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje ver el espacio astral. La Defensa Mágica del espacio astral es 6. Además, el resultado de la tirada debe compararse con las Defensas Mágicas de todos los objetos, personajes y criaturas dentro del alcance. El personaje será capaz de ver la imagen astral de aquellos cuya Defensa Mágica sea inferior o igual a la tirada de Visión Astral. El resto serán invisibles astralmente.
El alcance de la Visión Astral es de 10 metros por cada rango del talento. El personaje no puede ver nada más allá del alcance.
La duración de la Visión Astral es igual al rango del talento en asaltos. Si antes de que termine la duración el personaje quiere volver a tirar los dados para intentar ver Defensas Mágicas mayores, podrá hacerlo, pero volverá a sufrir 1 punto de Tensión por cada tirada.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje enojar a un oponente, y por tanto, distraerle. Para ello debe realizar una tirada de este talento (que cuenta como una tirada de ataque) contra la Defensa Social del blanco. Si la tirada tiene éxito, el blanco se enfada hasta tal punto que debe reducir todos sus niveles en un número igual al rango del personaje en este talento. La duración del efecto es de 1 asalto más otro adicional por cada nivel de éxito por encima de Normal (por ejemplo, 4 asaltos por un Éxito Extraordinario). La provocación siempre es verbal, por lo que este talento no funciona si el blanco no entiende el idioma del personaje. Un oponente sólo puede verse afectado por una Provocación a la vez (es decir, los efectos no se acumulan, sino que la primera provocación es la que fija la reducción de niveles).
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento incrementa el efecto de los conjuros lanzados por el personaje. Este talento tiene dos efectos: Por un lado, cada rango que el personaje posea en este talento incrementa automáticamente en un nivel el efecto de todos sus conjuros. Por otro, siempre que el personaje tenga que realizar una tirada de Voluntad para evitar cualquier efecto dirigido contra su Defensa Mágica, puede realizar en su lugar una tirada de este talento.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Percepción.