Los Señores de las bestias poseen una habilidad innata para trabajar con animales. Muchos de ellos se sienten incómodos en los pueblos grandes y en las ciudades, y prefieren vivir en la naturaleza, lejos de otra gente. Muchos de los talentos de los Señores de las bestias son copias de los poderes de alguna bestia salvaje o pueden influir en criaturas acuáticas, voladoras, terrestres o subterráneas. Por contra, casi ningún talento de los Señores de las Bestias es capaz de influir en seres inteligentes o mágicos.
Los Señores de las Bestias poseen una gran variedad de personalidades, desde aquellos que tratan a los animales con un afecto sentimental a aquellos que los ven como meras herramientas que moldear según sus necesidades. Tampoco hay un sentimiento común entre los Señores de las Bestias sobre la superioridad o inferioridad de los seres inteligentes respecto a las bestias. En cualquier caso, los Señores de las Bestias necesitan alcanzar un equilibrio entre su aprecio por los animales y su propia condición de seres inteligentes, o pueden llegar a perder la conexión con el mundo civilizado.
Pueden aprenderse muchas cosas sobre un Señor de las Bestias por la forma en que se comporta hacia sus compañeros animales cuando no está buscando aventuras. Los animales que prefiere tener como compañeros, el tiempo que les dedica, qué aprende de ellos y qué les enseña, son todas cosas que pueden revelar mucho sobre la naturaleza del propio Señor de las Bestias.
Un Señor de las Bestias nunca engañará o defraudará a sus compañeros animales. En cuanto al resto de seres, inteligentes o no, cada Señor de las Bestias tiene sus propias reglas.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para intentar golpear a un oponente con las manos, pies o cualquier otra parte del cuerpo. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje controlar temporalmente a un animal, salvaje o domesticado. El personaje debe mirar a los ojos al animal y realizar una tirada de este talento contra la Defensa Mágica del animal. Si la tirada tiene éxito, controlará al animal durante un número de minutos igual a su rango en este talento. Un animal bajo los efectos de este talento no emprenderá ninguna acción hostil contra el personaje. Además, éste podrá solicitar al animal que realice una tarea sencilla que requiera menos tiempo que la duración de este talento. Esa tarea no puede poner en peligro al animal, aunque éste estaría dispuesto a correr algunos riesgos si el personaje lo acompaña (como cruzar una barrera de fuego).
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este Talento crea un lazo de confianza entre un animal y un Adepto. El Adepto realiza una tirada contra la Defensa Social o la Defensa Mágica del animal, la que sea más alta.
Tras utilizar este talento con éxito una vez, el animal adquiere una actitud neutral ("vive y deja vivir") hacia el Adepto. Un segundo éxito, que solamente puede intentarse tras trabajar con el animal y ganarse su confianza durante 40 horas, hace que el animal se vuelva amistoso hacia el personaje, lo suficiente para jugar con él. El personaje no puede incrementar más el lanzo con el animal hasta que posea este talento al menos a rango 4. Una vez que alcance este nivel, una tirada de este talento con éxito hace que el animal sea leal al personaje, siempre que el personaje cuide y recompense al animal. Además, podrá comenzar a entrenarlo (con la habilidad o el talento correspondiente). Un animal leal acompañará al personaje en aventuras si el personaje así lo desea.
Nivel: | Rango + Nivel de Fuerza + 3 |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento transforma la mano dominante del personaje en una garra pavorosa. El personaje utiliza su talento o habilidad de Combate sin Armas para realizar un ataque y su talento de Garra para el daño, incluido el dado de Karma. Si el personaje utiliza este talento junto con el talento Desgarrar, el personaje puede usar un punto de Karma en cada tirada de daño. La mano del personaje permanece convertida en una garra hasta que hace daño y en ese mismo momento vuelve a su estado normal.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje rastrear durante grandes distancias a personas o animales usando sus agudos sentidos y magia adivinatoria. Para usarlo, el personaje debe tocar un rastro visible y realizar una tirada de Rastrear contra la Defensa Mágica del blanco. Si el rastro tiene más de 3 días, el Nivel de Dificultad se incrementa en +3. Si el rastro tiene más de una semana de antigüedad, la penalización es +10. Una tirada con éxito imprime leves iámgenes luminosas del rastro en las pupilas del personaje, con lo que ve las pisadas luminosas en el suelo, incluso aquellas borradas por las inclemencias del tiempo. El efecto dura un número de horas igual al rango del personaje en este talento.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje usar sus conocimientos y magia adivinatoria para obtener información sobre una criatura a la que está observando. Si el personaje realiza con éxito una tirada contra la Defensa Mágica de la criatura, el jugador podrá hacer al Director de Juego una pregunta específica sobre la criatura. En especial, puede pedir que le sea revelada una de las estadísticas de juego de la criatura o alguna de sus habilidades especiales. No se permitirán preguntas comparativas del tipo "Qué es mayor, su Defensa Física o su Defensa Mágica".
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje entrenar animales para que obedezcan órdenes sencillas tales como "adelántate y explora", "huele esa roca" y "vuelve a casa", además de las más normales "alto", "a mi lado", "cógelo" y "mata". Cada orden necesita un uso con éxito de este Talento y deben trancurrir al menos 40 horas entre sesiones de entrenamiento, durante las cuales el personaje debe cuidar del animal. La tirada debe realizarse contra la Defensa Social o la Defensa Mágica (la que sea mayor) del animal. Si la tirada tiene éxito, el animal entiende y obedece la orden dada por el personaje; el animal no obedecerá a nadie más que le dé esa orden. El efecto de este entrenamiento dura mientras el animal permanezca en compañía del personaje, o un número de meses igual al rango del talento una vez separados.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje tomar control de uno de los cinco sentidos (olfato, gusto, tacto, oído o vista) de un animal para usarlo como si fuera propio. El personaje añade la Percepción del animal a la suya propia para todas las tiradas realizadas mientras utilice el sentido controlado. El animal pierde el uso de ese sentido durante la duración del control. Por ello, sólo aquellos animales leales hacia el personaje, o bajo los efectos de un conjuro o del talento Dominar Animal estarán dispuestos a este control.
El personaje debe superar la Defensa Mágica del animal para que el talento surta efecto. Si el animal no desea ceder el control de sus sentidos al personaje, el nivel de dificultad se incrementa en + 5. El efecto dura un número de minutos igual al rango del personaje en este talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje moverse en silencio. Se realiza una tirada de este talento y el resultado se utiliza como nivel de dificultad para todas las tiradas realizadas por cualquiera que intente oír al personaje. Debido a que este talento hace al blanco más difícil de oír de lo normal, la tirada de detección debe obtener un resultado Bueno o mejor para percibir los sonidos producidos por las pisadas del personaje. Además, este talento reduce el daño sufrido por el personaje en una caída en una cantidad igual al rango del personaje en Patas de Gato.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje asustar mascotas y otros animales entrenados. El foco del miedo es el propio amo de los animales, por lo que éstos huirán aterrorizados de su lado, sin prestar atención a sus órdenes. El Nivel de Dificultad es la Defensa Social más alta entre las mascotas, +1 por cada mascota adicional. Si la tirada tiene éxito, los animales huirán aterrorizados por su propio amo. El efecto dura un número de asaltos igual al rango del personaje en este talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede gastar 1 punto de Karma en una Tirada de Curación o en un Talento que sustituye a una Tirada de Curación.