Los Jinetes son fieros guerreros inseparables de su montura, entrenando con ella constantemente hasta el punto de establecer una unión empática con ella. La montura se convierte en el bien más preciado y el mejor de los amigos para el Jinete. Esta Disciplina hace énfasis en la mobilidad como elemento esencial del combate y en la unión existente entre el Jinete y su montura.
Los Jinetes son seres inquietos, empujados siempre por la necesidad de permanecer en movimiento. Un Jinete raramente anda cuando puede galopar; prefiere cargar en cualquier situación, enfrentando cara a cara a sus oponentes. A pesar de que los Jinetes prefieren ser directos y francos en todas las situaciones, nunca pondrán en peligro innecesariamente su vida o la de su montura, y pueden apreciar la astucia y la cautela cuando la situación lo requiere. Sin embargo, la paciencia no es su mayor virtud.
La unión del Jinete con su montura es una parte central de su vida, afectándole tanto mental, como emocional, como físicamente. Debido a que su montura es más importante para el Jinete que cualquier otra cosa, puede producir un cierto alejamiento emocional del Jinete del resto de personas. Esta es la razón por la que muchas personas piensan que los Jinetes son gente ruda y sin corazón. El Jinete que parece tímido y taciturno cuando está lejos de su montura a menudo sorprende a sus compañeros con un cambio dramático de personalidad cuando vuelve a estar encima de su montura.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Fuerza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento incrementa el daño producido por un ataque a caballo (o sobre cualquier tipo de montura). El personaje debe recorrer la distancia completa del Movimiento Normal de su montura durante el mismo asalto en que realice una Carga. La magia de este talento es capaz de incrementar el daño realizado por cualquier tipo de ataque físico, ya sea mediante una lanza, maza, espada, puño, etc. El daño para una carga normal es igual al nivel de Fuerza del personaje o de su montura (el que sea mayor) más el bonificador de daño del arma. A este daño se le añade el rango de este talento para calcular el Nivel de Daño final de una Carga con éxito. Además, este talento ofrece otro beneficio al personaje. La tirada que debe realizar contra la Resistencia del blanco tras una carga con éxito para determinar si la violencia del golpe le derriba de su montura se realiza normalmente con su nivel de Fuerza. Al usar este talento, el personaje puede realizar una tirada de Carga para mantenerse en su montura en lugar de la tirada de Fuerza.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este Talento crea un lazo de confianza entre un animal y un Adepto. El Adepto realiza una tirada contra la Defensa Social o la Defensa Mágica del animal, la que sea más alta.
Tras utilizar este talento con éxito una vez, el animal adquiere una actitud neutral ("vive y deja vivir") hacia el Adepto. Un segundo éxito, que solamente puede intentarse tras trabajar con el animal y ganarse su confianza durante 40 horas, hace que el animal se vuelva amistoso hacia el personaje, lo suficiente para jugar con él. El personaje no puede incrementar más el lanzo con el animal hasta que posea este talento al menos a rango 4. Una vez que alcance este nivel, una tirada de este talento con éxito hace que el animal sea leal al personaje, siempre que el personaje cuide y recompense al animal. Además, podrá comenzar a entrenarlo (con la habilidad o el talento correspondiente). Un animal leal acompañará al personaje en aventuras si el personaje así lo desea.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje realizar maniobras complejas con su montura. Una vez por asalto, el personaje puede usar este talento para defenderse a sí mismo o a su montura de cualquier ataque físico, incluyendo proyectiles y armas arrojadizas. Para ello debe realizar una tirada de este talento contra un Nivel de Dificultad igual a la tirada de ataque que quiere esquivar. El personaje también puede usar este talento para saltar vallas, grietas, llamas u otros obstáculos y en general para cualquier situación en la que la montura debe realizar una tirada de Destreza. El Nivel de Dificultad a superar será determinado en cada caso por el Director de Juego.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje gobernar su montura a través de las emociones y de imágenes mentales. El personaje no necesita hablar, pero debe tocar a su montura. Este talento no sirve con ningún otro animal que no sea la montura habitual del personaje. Puede usarse para que la montura resista más fácilmente el miedo, las influencias o los conjuros dirigidos contra ella o su jinete, puesto que en lugar de usar su propia Voluntad, la montura utiliza el nivel de su jinete en este Talento.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Resistencia |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje transferir puntos de daño entre él y su montura. Para ello, debe hacer un pequeño corte en su montura y otro en sí mismo, y poner los dos cortes en contacto para que la sangre de ambos se mezcle. A continuación, realiza una tirada de Transfusión. El resultado de la tirada es el número de puntos de daños transferidos. El personaje puede elegir la cantidad exacta de puntos de daño transferidos, siendo el máximo la tirada de Transfusión. También elige si quiere transferir el daño de su montura a sí mismo, o viceversa. El daño transferido de esta forma nunca causa Heridas, pero puede causar la muerte o la inconsciencia de la forma normal.
Es posible para el Jinete transferir daño de esta forma a otro personaje, siempre que cuente con su aprobación. Para ello, está obligado a gastar 1 punto de Karma. La Hermandad de los Jinetes expulsa a aquellos de sus miembros que, utilizando este Talento y aprovechándose de la amistad, han transferido suficientes puntos de daño como para matar al compañero que aceptó la transferencia de daño.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para disparar arcos, ballestas y otras armas de proyectiles. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Este talento no puede usarse con armas arrojadizas como dagas o cuchillos.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje invocar una montura sobre la que cabalgar. El personaje debe realizar la tirada de Montura Fantasma contra un Nivel de Dificultad de 8. Si la tirada tiene éxito, aparecerá una montura "con los ojos de fuego y la piel como una nube tormentosa." Las Monturas Fantasma suelen tener forma de caballo, aunque han sido invocadas otras formas ocasionalmente. Las Monturas Fantasma pueden trotar o galopar por el aire cuando no llevan carga, pero no pueden llevar a su jinete por el aire. Pueden hundirse hasta 15 centímetros en el suelo, permitiendo a la montura y al personaje pasar a través de corredores demasiado bajos para un caballo estándar y su jinete.
Solamente el personaje que ha invocado a la Montura Fantasma puede cabalgarla; si cualquier otro individuo intenta hacerlo, la montura desaparece en lugar de aceptar al nuevo jinete. La Montura Fantasma puede permanecer en el Plano Mundano por un número de minutos igual a la tirada de este talento, para deshacerse posteriormente en niebla. La Fuerza y el Daño de una Montura Fantasma es igual al Rango + 3 del personaje en este talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Fuerza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento ayuda al personaje a permanecer encima de su montura durante el combate. El personaje realiza una tirada de este talento en lugar de cualquier tirada para resistir un empujón o para ser descabalgado. El Nivel de Dificultad es el daño recibido menos el Nivel de Herida del personaje + 3.
También le permite controlar a su montura si se desboca (por ejemplo, por miedo). En este caso la tirada de Montura Firme debe superar el nivel de Fuerza de la montura. Si la tirada tiene éxito, el personaje calma mágicamente a la bestia, que vuelve a estar bajo su control. En caso de ser usado de esta forma, este Talento cuenta como una Acción de combate.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede gastar 1 punto de Karma en cualquier acción realizada por su montura, excepto Tiradas de Daño.