Los Corsarios Aéreos constituyen una poderosa fuerza en Barsaive. Sus barcos aereos realizan incursiones por toda la provincia, atacando normalmente a los Theranos o a sus aliados. Los Corsarios Aéreos son orgullosos, y muestran una gran lealtad hacia otros Corsarios Aéreos, a menos que pertenezcan a un clan o banda rival.
Responsabilidad y honor, tanto personal como del clan, representan las motivaciones primarias de los Corsarios Aéreos. A menudo, entremezcladas entre sí: un Corsario Aéreo se comporta honorablemente al aceptar la responsabilidad total de su propia vida y destino. Ningún Corsario Aéreo hará nunca nada voluntariamente que pueda dañar su honor (aunque raramente se preocupan por lo que el resto del mundo opine de sus acciones). Un Corsario Aéreo nunca romperá la palabra dada.
Debido a esta unión entre responsabilidad individual y honor, los Corsarios Aéreos muestran poca compasión por aquellos no enfrentan sus problemas con todas sus fuerzas y se dejan vencer por ellos. Aquellos que culpan a la suerte o a las circunstancias de sus problemas en lugar de aceptar su plena responsabilidad en su estado actual no son honorables por definición y no son merecedores de simpatía o de ayuda.
Algunos Corsarios Aéreos tratan a los Adeptos de otras Disciplinas con burla, ya que, en su opinión, han elegido un camino "inferior". Otros Corsarios Aéreos ofrecen a los Adeptos de otras Disciplinas su comprensión; puede que no haya realizado la mejor de las opciones, pero al tomar plena responsabilidad de su propia vida, han demostrado al menos una comprensión básica del concepto del honor.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje intimidar a un oponente. El personaje debe estar envuelto en un combate o amenazando con iniciarlo para poder usar este talento. El personaje realiza una tirada de Grito de guerra contra la Defensa Social del adversario. Si obtiene un resultado Bueno o mejor, todos los niveles del blanco se ven reducidos durante un asalto en un número igual al rango del personaje en este talento. Los efectos de este talento duran hasta el final del asalto posterior al que fue usado el Grito de guerra.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Con este Talento el personaje aprende como controlar el timón y los remos de los grandes barcos voladores que surcan los cielos de Barsaive. Cualquier personaje que desee unirse a la tripulación de un barco aéreo deberá tener al menos rango 1 en este Talento. Un oficial de cubierta deberá tener al menos rango 4, un capitán al menos rango 7 y un navegante al menos rango 8, aunque no todos los navíos poseen un navegante.
El Nivel de Dificultad de este talento es normalmente de 4, aunque el Director de Juego puede modificarlo según las condiciones atmosféricas. Para que un barco aéreo permanezca en el aire, al menos un cuarto de sus remeros deben realizar tiradas de Navegación Aérea con éxito. Para realizar maniobras sencillas (cambiar el rumbo o la altitud), se necesita que la mitad de sus remeros consigan las tiradas. Para realizar maniobras complejas y acelerar, al menos las tres cuartas partes de los remeros deben conseguir realizar sus tiradas con éxito. A la hora de contar cuantos marineros han realizado la tirada con éxito, hay que tener en cuenta que cada Nivel de Éxito por encima de Normal cuenta como si otro remero hubiera conseguido su tirada. Así si un personaje consigue un Éxito Extraordinario, contará como si cuatro remeros hubieran conseguido sus tiradas de Navegación Area.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Resistencia |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje realizar una de sus Tiradas de Curación en mitad de un combate, utilizando su tirada en este talento en lugar de la tirada normal de Resistencia para averiguar el número de puntos de vida recuperados. Este conjuro hace que la sangre fluya de los cortes y heridas del personaje, como si fuera lava, limpiando y cauterizando las heridas y curando parcialmente el daño recibido.
Nivel: | Rango + [FUE] |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje realizar un ataque con su escudo. Se realiza una tirada de Armas Cuerpo a Cuerpo de la forma normal, y en caso de impactar, se realiza una tirada de Carga con Escudo para determinar el daño.
Además, existen más probabilidades de que el blanco caiga tras sufrir una carga con escudo. El director de juego debe aplicar un +7 al nivel de dificultad para evitar una caída del blanco.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje saltar grandes distancias. Los Corsarios Aéreos utilizan a menudo este talento para cruzar el espacio entre naves aéreas durante un abordaje. El personaje hace la tirada de dados y el resultado es el número de metros en horizontal del salto (con un máximo posible igual al Movimiento Táctico del personaje). La mitad de esa distancia puede ser en vertical.
Este talento puede ser usado para esquivar la caída del aparejo o de las velas o peligros similares. El resultado de la tirada de Salto Extraordinario sustituye a la Defensa Física del personaje durante el resto del asalto, incluso aunque el resultado sea inferior a la Defensa Física habitual del personaje.
El Salto Extraordinario sustituye al Movimiento Táctico del personaje durante el asalto, y puede usarse dos veces como un Movimiento Completo.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para intentar golpear a un oponente con las manos, pies o cualquier otra parte del cuerpo. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento da al personaje una oportunidad de controlar sus caídas desde una cierta altura. El personaje realiza una tirada de Planear, usando el resultado para determinar el efecto que este talento tiene en su descenso. Un resultado entre 6 y 12 permite al personaje aterrizar sin problemas y sin sufrir daño. Un resultado de 13 o más permite al personaje decidir su punto de aterrizaje, aunque éste no puede estar más lejos del punto inicial que la distancía vertical recorrida. Por ejemplo, un personaje que caiga desde 50 metros de altura puede usar este talento para aterrizar hasta a 50 metros de la vertical de su caída. Cada uso de este talento protege al personaje de caídas de hasta 100 metros por cada rango que el personaje posee en Planear. La velocidad de caída es de 100 metros por asalto de combate.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para disparar arcos, ballestas y otras armas de proyectiles. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Este talento no puede usarse con armas arrojadizas como dagas o cuchillos.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Fuerza.