Los Guerreros son luchadores que se entrenan para mejorar sus técnicas mediante la magia. Muchas veces se juntan con otros Guerreros que usan técnicas similares en grupos denominados Órdenes, viviendo aislados del resto del mundo en asentamientos autosuficientes denominados Monasterios.
Los Guerreros tienden a ser honestos, taciturnos y a veces, impacientes. Hablan con franqueza y sin ocultar nada, y esperan del resto del mundo que haga lo mismo. Admiran a las personas emprendedoras y siempre sospechan de aquellos que hablan demasiado. Siempre intentan encontrar la forma más directa y sencilla de realizar una tarea. Aunque son expertos en combate, el camino del verdadero Guerrero no implica amar el combate. Al contrario, es un trabajo que hay que hacer, y se precian de ser capaces de hacerlo sin que su mentes se nublen por la rabia o el odio.
Un Guerrero valora la lealtad, tanto de sus camaradas como de sus patronos. El sentido del honor de un Guerrero le obliga a morir si fuera necesario para defender a aquellos a los que ha jurado lealtad. Ningún verdadero Guerrero se sacrifiría para vengar un desaire o un insulto contra aquellos a los que protege, pero lo recordará.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento se utiliza para efectuar ataques mientras se realizan acrobacias alrededor del blanco. En situaciones de combate este Talento sustituye a las tiradas de los talentos Armas cuerpo a cuerpo o Combate sin armas. Además, se suma el rango en este talento a la Defensa Física del personaje durante todo el asalto. Si el personaje no posee los talentos de Armas Cuerpo a Cuerpo o Combate sin Armas, no puede aprender este Talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para intentar golpear a un oponente con las manos, pies o cualquier otra parte del cuerpo. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje caminar por el aire, más o menos a 2 cm sobre el suelo. Sin embargo, el personaje no puede permanecer inmóvil en el aire. Este talento puede usarse solamente en combate. Su utilidad básica es permitir al personaje realizar movimientos de planeo a alta velocidad y ataques rápidos. La tirada de este talento sustituye a la Tirada de Iniciativa del personaje en el asalto en que es utilizada. Las penalizaciones por armadura y escudo se aplican también a la Danza del Aire. Si la tirada resulta ser al menos igual que el doble de la Iniciativa del oponente, el personaje dispondrá de un ataque extra ese asalto justo después del ataque de su oponente.
Nivel: | Rango + Nivel de Resistencia |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento incrementa la resistencia al daño físico del personaje, haciendo que la piel y partes de los músculos y ligamentos se endurezcan. Al utilizar este talento, la piel del personaje toma la apariencia de la corteza de un árbol. El personaje debe emplear una de sus Tiradas de Curación disponibles para activar la magia de este talento. El personaje solamente puede usar este talento una vez por día, pero sus efectos duran 24 horas, o hasta que el personaje decide terminarlos. El personaje realiza la tirada de este talento y añade el resultado a su Nivel de Muerte y a su Nivel de Inconsciencia, lo que le permite soportar más daño antes de morir o caer inconsciente.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento mejora la defensa del personaje contra ataques con o sin armas, con proyectiles y con armas arrojadizas. El personaje debe obtener una Iniciativa superior a la de su oponente para poder utilizar este talento. El personaje puede utilizar su Anticipación en el mismo asalto en que realiza un ataque, pero no en el mismo asalto en el que utiliza Danza del Aire. Antes de realizar su tirada de ataque, el personaje debe realizar la tirada de Anticipación, contra la Defensa Mágica del oponente. Si la tirada tiene éxito, el personaje sumará su rango en este talento tanto a su Defensa Física como a la tirada de Ataque posterior.
Por ejemplo, Taranya posee el talento Anticipación a Rango 3. Si consigue utilizar este talento con éxito contra su oponente, sumará 3 a su Defensa Física para el resto del asalto, además de sumar +3 al resultado de su tirada de ataque (no al nivel).
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para atacar con piedras, dagas, lanzas y otras armas arrojadizas. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Para usar un objeto como un arma arrojadiza, el personaje debe ser capaz de sujetarlo con una mano.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje reaccionar más rápidamente de lo normal en situaciones de combate. El personaje puede añadir su rango en Salto del Tigre a su nivel de Iniciativa. Por ejemplo, un personaje con un rango 3 en Salto del Tigre podría añadir 3 niveles a su Iniciativa, descontándose 1 punto de Tensión de sus puntos de vida. Este talento puede combinarse con otros talentos que incrementan la Iniciativa, como la Danza del Aire.
Nivel: | Rango + 3 |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje causar más daño de lo normal a su contrincante durante un combate. El personaje debe encontrarse al menos 2 metros por encima de la cabeza de su oponente, para poder usar este talento. El personaje debe chillar como un ave de presa al mismo tiempo que salta sobre su blanco para atacarlo. Si el ataque se lleva a cabo con éxito, el nivel del personaje en este talento se suma a su nivel de daño habitual.
Por ejemplo, un personaje con una espada ancha (nivel de daño 5) posee un nivel de fuerza 7, por lo que el daño habitual de la espada es 12 (2d10). Si posee un rango 4 en este talento y decide usarlo para golpear a un oponente, el nivel de este talento (4 + 3 = 7) se suma al nivel de daño para un daño total de 19 (d20 + 2d6).
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Voluntad.