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Disciplinas

Todos los personajes en Earthdawn son Adeptos, gente capaz de utilizar la magia para potenciar unas habilidades especiales conocidas como Talentos. Cada Adepto debe elegir una Disciplina, que determina la forma de vida, la filosofía y la profesión del personaje.

Esta sección describe las Disciplinas existentes. Cada Disciplina se divide en Círculos, que miden la experiencia del personaje. Todos los personajes comienzan siendo Adeptos de Primer Círculo, y conforme van adquiriendo experiencia, avanzan a los siguientes Círculos de su Disciplina.

Cada Círculo incluye una lista con los Talentos nuevos que el personaje puede aprender y utilizar al alcanzar dicho Círculo. Además, al alcanzar algunos Círculos, el personaje obtendrá bonificaciones que también se incluyen en la descripción de la Disciplina.

Restricciones Raciales

Algunas razas no pueden elegir ciertas Disciplinas. Este dato se indicará en el apartado de Restricciones Raciales de la descripción de cada Disciplina.

Talentos de Disciplina

Cada Disciplina posee unos Talentos que son más importantes que otros, debido a que se ajustan más a la filosofía de la Disciplina. La magia del Adepto se vuelve más efectiva al ejecutar este tipo de Talentos. Para reflejar este hecho, cuando un personaje usa un Talento de Disciplina, puede gastar 1 Punto de Karma para aumentar las posibilidades de éxito. El dado de Karma debe lanzarse al mismo tiempo que el resto de datos del Talento (no se puede esperar para ver si la tirada original tiene éxito para decidir gastar el punto de Karma).

Los Talentos de Disciplina se indican en la descripción mediante la notación (D) después del nombre del Talento.

Bonificaciones

A partir del Cuarto Círculo, el personaje recibe bonificaciones en cada nuevo Círculo. Cada Disciplina incluye la descripción de dichas bonificaciones, aunque a todas ellas se les aplican las siguientes reglas.

Iniciativa

Las bonificaciones a la Iniciativa incrementan el nivel de Iniciativa del personaje en una cierta cantidad. Este incremento es permanente mientras el personaje permanezca en el Círculo apropiado, o superior.

Karma

Las bonificaciones al Karma permiten que el personaje gaste Puntos de Karma en algunos tipos de acción. Si la descripción de la bonificación indica un determinado Atributo (como Destreza), el personaje puede gastar Puntos de Karma solamente en las tiradas de ese Atributo, no al utilizar Talentos o Habilidades basados en ese Atributo.

Defensa Física, Defensa Social, Defensa Mágica

Las bonificaciones a la Defensa Física, a la Defensa Social o a la Defensa Mágica, las incrementan en una cierta cantidad. Este incremento es permanente mientras el personaje permanezca en el Círculo apropiado, o superior.

Tiradas de Recuperación

Estas bonificaciones proporcionan al personaje una número adicional de Tiradas de Curación por día. Este incremento es permanente mientras el personaje permanezca en el Círculo apropiado, o superior.