Los Hechiceros son magos bien entrenados en los aspectos teóricos de la magia. Aquellos que siguen otras Disciplinas mágicas a menudo desprecian a los Hechiceros como "magos de libros", aunque muy pocos poseen el coraje para decírselo a la cara.
Los Hechiceros son tan variados como la magia que hacen. Algunos prefieren la palabra escrita a la tradición oral, y no se sienten seguros sin llevar un par de libros de magia en su mochila. Suelen ser charlatanes, pomposos y les encantan citar libros poco conocidos. Han adoptado los conceptos de la idea y el símbolo literalmente, y memorizan todos los libros que encuentran sobre esos temas. Valoran el pensamiento y la reflexión sobre todas las cosas, y creen firmemente que la inteligencia siempre superará a la fuerza bruta. La humildad es una virtud poco practicada por estos Hechiceros.
Existen otro tipo de Hechiceros que creen más en las enseñanzas de la experiencia. Las ideas y los símbolos siguen siendo una parte central de su filosofía, pero siempre dan más peso a su propia experiencia que a lo explicado en tomos rancios. Aprenden a hacer magia decidiendo lo que significa cada idea y cada símbolo para ellos mismos, y suelen pensar y actuar con mucha menos arrogancia que los otros Hechiceros; muchos tienen un irónico sentido del humor, y se sienten humildes frente a las maravillas del mundo. Suelen prestar poca atención a los beneficios de aprender de los libros y en su forma de hablar abundan los refranes y la sabiduría popular que han ido atesorando a lo largo de su vida.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para lanzar conjuros. El Nivel de Dificultad se indica en la descripción de cada conjuro, aunque normalmente es la Defensa Mágica del blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al mago aprender nuevos conjuros y escribirlos en su libro de conjuros. Sin este talento, el mago no puede aprender nuevos conjuros. Un mago puede intentar aprender un único conjuro por día, realizando una tirada de este talento contra el Nivel de Dificultad de aprendizaje del conjuro. Este talento también permite al mago leer pergaminos o runas mágicas, con un Nivel de Dificultad determinado por el Director de Juego. El nivel de éxito de la tirada determina lo bien que el mago entiende la escritura.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
El personaje utiliza este talento para examinar evidencias físicas y extraer conclusiones usando sus dotes de observación, lógica y adivinación. Como una regla general, este talento responde a preguntas sobre qué le sucedió a un objeto o lugar o comó ocurrió. Nunca responderá a preguntas sobre quién o por qué. El personaje debe realizar una tirada de Analizar Evidencia contra la Defensa Mágica de la persona responsable de los hechos que está analizando. Si los hechos ocurrieron durante las últimas 24 horas, el personaje obtendrá también información aproximada sobre cuándo se produjeron (hace poco, hace medio día, la noche pasada...). Si los hechos se produjeron hace más de 24 horas, la dificultad se incrementa en +3.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender a leer y escribir un idioma nuevo por cada rango en este Talento. Para aprender un lenguaje nuevo, el personaje debe tener acceso al equivalente de una hoja escrita en ese lenguaje, además de disponer de un rango disponible para aprenderlo. El proceso de aprendizaje consiste en conseguir una tirada en Leer y Escribir Idioma contra el nivel de dificultad del idioma, como se indica en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si lo consigue, el personaje podrá leer y escribir en ese idioma a partir de ese momento. Un idioma aprendido de esta forma no puede olvidarse.
Cada vez que el personaje quiera leer o escribir un documento en un idioma que domina, deberá realizar una tirada de Leer y Escribir Idioma. El nivel de dificultad depende del contenido del documento: 2 para ideas sencillas o anotaciones en mapas; 6 para historias o leyendas; 10 para manuales técnicos o mágicos; 13 para libros académicos o filosóficos. Cada tirada permite al personaje leer o escribir durante un número de horas igual a su rango en este talento. Leer una página cuesta 1 minuto, escribirla, 10 minutos.
Idioma | Nivel de Dificultad |
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Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje memorizar el contenido de un libro. El personaje debe realizar una única tirada de este talento por libro, usando la Defensa Mágica del libro como nivel de dificultad. La Defensa Mágica de la mayor parte de grimorios es, al menos, igual a la dificultad de lanzamiento del conjuro de más alto nivel que contienen. Los libros normales poseen una Defensa Mágica de 5.
Una vez conseguida la tirada, el personaje memoriza un número de páginas por asalto igual a su rango en este talento. La memorización debe hacerse de una sentada. Si durante ese tiempo el o ella realiza cualquier otra acción, su concentración se rompe y se pierde todo lo que había memorizado hasta ese momento. El personaje no necesita entender el idioma del libro para memorizar sus contenidos.
El libro memorizado permanece en la memoria del personaje durante 1 año y 1 día. El número máximo de libros que el personaje puede conservar en su memoria es igual al rango del personaje en este talento. Sin embargo, el personaje puede decidir olvidar uno de esos libros voluntariamente para poder memorizar uno nuevo.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje confundir a otras personas murmurando extrañas e incompensibles palabras. No tiene efecto contra blancos que se encuentren en medio de un combate. El personaje debe realizar una tirada contra la Defensa Social del blanco. Si el personaje está intentando usarlo contra más de un blanco, deberá realizar la tirada contra la Defensa Social más alta del grupo, sumando además +1 a esa dificultad por cada persona adicional que se verá afectada.
Si el resultado de la tirada es Bueno o superior, los blancos se sentirán confusos y ligeramente enfermos. Mientras se encuentren bajo los efectos de este talento, no podrán emprender ninguna acción hostil, siempre que no sean amenazados. La duración del efecto es de un número de asaltos igual al rango del personaje en este talento. Durante este tiempo, el personaje deberá permanecer concentrado en producir un murmullo incomprensible. Si deja de hablar por cualquier motivo, el efecto desaparece.
Mientras duren los efectos de este talento, las personas blanco de él se sentirán descorazonados, lo que les hace más susceptibles al efecto de otros talentos sociales. Cualquier tirada contra su Defensa Social se verá incrementada con una bonificación igual al rango del personaje en este talento. La bonificación se suma a la tirada, no al nivel.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Carisma.