Un Arquero aprende el arte de las armas de proyectiles. Esta Disciplina desarrolla la puntería del Adepto y, en menor medida, su velocidad. La mayor parte de los Arqueros son extremadamente perceptivos, notando a menudo cosas que otros han pasado por alto. Un Arquero puede usar sus talentos tanto con arcos como ballestas, a su elección.
Un Adepto de esta Disciplina aprende el arte de la observación; puede dividir el mundo en proyectiles y blancos y establecer una conexión mística entre el proyectil, el blanco, y el espacio entre ellos. Un personaje puede llevar esta idea básica hasta sus extremos, creyendo que la analogía blanco-proyectil puede aplicarse en todas las situaciones. O puede decidir ser del tipo práctico que no deja que la palabrarería mística se interponga en su camino. La visión del personaje también se debe ver influenciada por las circunstancias de su vida antes de que se convirtiera en Adepto. Un Arquero criado por un grupo de guerreros nómadas orcos demostrará tener un punto de vista mucho más agresivo y fiero que un Arquero criado en un pacífico pueblo costero.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para disparar arcos, ballestas y otras armas de proyectiles. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Este talento no puede usarse con armas arrojadizas como dagas o cuchillos.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 4 |
Usando este Talento, un personaje puede localizar a otro personaje u objeto. Para ello debe conseguir primero algo perteneciente a la persona u objeto que quiere localizar, como un trozo de tela, un pendiente, etc. El personaje debe lanzar una flecha al aire verticalmente y esperar a que caiga de nuevo al suelo. Al clavarse en el suelo, explota y forma un rastro ardiente de un metro de longitud en una cierta dirección. El personaje debe realizar una tirada de este Talento contra la Defensa Mágica del personaje u objeto buscado. Si la tirada tiene éxito, la flecha apunta en la dirección correcta. Además, el personaje u objeto buscado deben encontrarse a una distancia inferior a una vez y media el Rango de este talento en kilómetros. Cada Nivel de Éxito de la Tirada por encima de Normal reduce en un punto la Tensión causada por el uso de este Talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje dibujar un punto luminoso en el lugar al que está apuntando con su arma de proyectiles, para asegurar una mayor puntería. El personaje debe permanecer durante un asalto apuntando a su blanco, realizando la tirada de Puntero Místico contra la Defensa Mágica del blanco cuando alcance su Iniciativa. Si la tirada tiene éxito, aparecerá una marca visible sobre el blanco, y el personaje añadirá un bono a su Nivel de Armas de Proyectiles igual a su rango en este Talento. Esta bonificación durará hasta que el personaje dispare su arma o hasta que el blanco deje de estar en la línea de fuego del personaje. La marca creada sobre el blanco por este talento es única e identifica al personaje.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje realizar un ataque muy certero con proyectiles. El personaje usa este talento para realizar un ataque en lugar de utilizar su Talento de Armas de Proyectiles, gastando 1 punto de Karma. Si el ataque no tiene éxito, el personaje debe seguir gastando puntos de Karma hasta que consiga superar la Defensa Física del blanco. El número máximo de puntos de Karma que el personaje puede usar de esta forma está limitado por el rango del personaje en este talento. Una vez que el ataque tiene éxito, el personaje no puede gastar más puntos de Karma con el objetivo de incrementar el Nivel de éxito del ataque.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje aumentar temporalmente su velocidad máxima. Cada rango de este talento incrementa el Movimiento Completo del personaje en 20 metros por asalto, y su Movimiento Táctico en 10 metros por asalto. Este talento puede ser usado en el mismo asalto que un Ataque.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para atacar con piedras, dagas, lanzas y otras armas arrojadizas. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Para usar un objeto como un arma arrojadiza, el personaje debe ser capaz de sujetarlo con una mano.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad + 3 |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 2 |
Este talento permite al personaje crear una flecha de fuego a partir de una normal, transformándola en un proyectil de fuego. El proceso destruye la flecha. Si el personaje está utilizando un arma de proyectiles normal, en lugar del daño normal de la flecha se utiliza la tirada de este talento como tirada de daño. Si está utilizando un arma de proyectiles mágica, el personaje debe añadir su rango en Flecha de Fuego al Nivel de Daño del arma. En ambos casos, el dado de Karma se suma al daño.
Nivel: | Rango + Nivel de Fuerza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento mejora las posibilidades del personaje de resistir una caída durante un combate. Cada vez que el personaje es empujado o sufre una Herida, puede utilizar este talento en lugar de la tirada de Fuerza para evitar la caída.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento mejora la defensa del personaje contra ataques con o sin armas, con proyectiles y con armas arrojadizas. El personaje debe obtener una Iniciativa superior a la de su oponente para poder utilizar este talento. El personaje puede utilizar su Anticipación en el mismo asalto en que realiza un ataque, pero no en el mismo asalto en el que utiliza Danza del Aire. Antes de realizar su tirada de ataque, el personaje debe realizar la tirada de Anticipación, contra la Defensa Mágica del oponente. Si la tirada tiene éxito, el personaje sumará su rango en este talento tanto a su Defensa Física como a la tirada de Ataque posterior.
Por ejemplo, Taranya posee el talento Anticipación a Rango 3. Si consigue utilizar este talento con éxito contra su oponente, sumará 3 a su Defensa Física para el resto del asalto, además de sumar +3 al resultado de su tirada de ataque (no al nivel).
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Destreza.