Los Ilusionistas son magos que trabajan con el engaño. A pesar de ello, algunos de los conjuros de los Ilusionistas son reales, puesto que aprendieron hace tiempo que si todo lo que hacían eran ilusiones, la gente al final terminaba no resultando afectada por su magia. Actualmente usan un conjunto equilibrado de conjuros con efectos reales, ilusiones y elaborados juegos de manos.
Para un Ilusionista, nada es lo que parece. Sus talentos le permiten alterar la realidad para satisfacer sus necesidades, y por tanto asume que existen otros poderes en el mundo capaces de hacer lo mismo. Por tanto un Ilusionista tarda más que el resto en aceptar las cosas por lo que parecen, y disfruta investigándolas para descubrir lo que ocultan en realidad. Por supuesto, todos los Ilusionistas comprenden también que, a veces, no hay nada que ocultar y las cosas son lo que parecen.
Los Ilusionistas son también unos grandes artistas del espectáculo. Un pasatiempo habitual de muchos Ilusionistas es la realización de espectáculos en los que aprovechan sus talentos y conjuros para maravillar a su audiencia. Piensan que con ello cumplen dos funciones sociales muy importantes: traer un poco de luz a estas horas de oscuridad y horrores, y enseñar a distinguir la realidad del engaño.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para lanzar conjuros. El Nivel de Dificultad se indica en la descripción de cada conjuro, aunque normalmente es la Defensa Mágica del blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al mago aprender nuevos conjuros y escribirlos en su libro de conjuros. Sin este talento, el mago no puede aprender nuevos conjuros. Un mago puede intentar aprender un único conjuro por día, realizando una tirada de este talento contra el Nivel de Dificultad de aprendizaje del conjuro. Este talento también permite al mago leer pergaminos o runas mágicas, con un Nivel de Dificultad determinado por el Director de Juego. El nivel de éxito de la tirada determina lo bien que el mago entiende la escritura.
Nivel: | Rango |
---|---|
Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
---|---|
Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
---|---|
Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite a un personaje usar magia ilusoria para cambiar su apariencia a la de cualquier otro ser parecido a un humano. El disfraz puede hacer que el personaje parezca pesar entre la mitad y el doble de su peso real. Otra limitación es que el tamaño del personaje no puede variar en más del 25% de sus dimensiones reales. Por tanto, un humano que intente disfrazarse como un t'skrang tendría un rabo desagradablemente corto. La tirada de este talento es el Nivel de Dificultad para cualquiera que intente ver a través de la ilusión. Esa tirada también es la duración en horas del disfraz.
Nivel: | Rango |
---|---|
Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
---|---|
Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | |
---|---|
Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender de forma mágica y permanente un nuevo idioma. El personaje puede aprender a hablar tantos idiomas nuevos como su rango en este talento. Una vez aprendido un idioma, no puede olvidarse. Para aprenderlo, el personaje debe escuchar al menos 1 minuto de conversación en ese idioma y realizar una tirada contra el nivel de dificultad indicado en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si la tirada tiene éxito, el personaje podrá hablar y comunicarse en el nuevo idioma, y el jugador deberá anotarlo en la sección de la hoja de personaje dedicada a los idiomas.
Cuando quiera usar el nuevo idioma, el personaje deberá realizar una tirada de este talento. El resultado obtenido indica el nivel de comunicación: 2+ para ideas y frases sencillas ("Carne oler mal"); 6+ para una conversación normal ("Esta carne huele a podrida"); 10+ para una conversación técnica o que utiliza alguna jerga especializada ("Esta carne se encuentra en avanzado estado de putrefacción"); 13+ para expresar ideas abstractas o temas filosóficos o poéticos ("Sólo con contemplar este cadáver ponzoñoso al que llamas filete, mi estómago se rebela").
Idioma | Nivel de Dificultad |
---|---|
Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
---|---|
Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje simular su muerte. Al mismo tiempo que cae (o se tira) al suelo, el personaje realiza una tirada de este talento contra la Defensa Mágica más alta de todos los personajes que lo están viendo. Si la tirada tiene éxito, la magia ilusionista que potencia este talento hace que sus heridas, envenenamiento o enfermedad parezcan mucho más graves a los ojos de los demás, que lo creerán muerto. El efecto dura un número de asaltos igual al rango del personaje en este talento, aunque puede repetirse la tirada las veces que haga falta para continuar la ilusión. Si el personaje falla alguna tirada, al menos uno de los observadores se da cuenta de que el personaje está fingiendo.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje intensificar sus propias ilusiones (no las de los demás), haciéndolas mucho más creíbles. El personaje debe tener a la vista al blanco para que este talento funcione. Se realiza una tirada contra la Defensa Mágica del blanco y si la tirada tiene éxito, se incrementa el Nivel de Dificultad de todos los intentos que realice el blanco para disipar o penetrar la ilusión en un número de puntos igual al rango del personaje en este talento. La duración es igual al rango en minutos (o rango x 6 asaltos). Si el personaje quiere incluir a más de un oponente dentro de los efectos de este talento, el Nivel de Dificultad entonces es la mayor de las Defensas Mágicas, +1 por cada oponente adicional.
Nivel: | Rango |
---|---|
Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Percepción.