Los Trobadores son los artistas, cuentacuentos, actores y cantantes de la provincia. Representan lo más parecido a un historiador o a un sabio que el pueblo llano llega nunca a conocer. También sirven para mantener en comunicación a las comunidades de Barsaive entre sí.
Los Trobadores tienen dos responsabilidades: entrener y preservar la historia. Por tanto, ningún Trobador desperdiciará ninguna oportunidad de realizar una representación. Los Trobadores aman ser el centro de atención; sus representaciones deleitan a su audiencia, incrementan su ego (que suele ser de por sí suficientemente grande) y les permite bañarse en el flujo de magia que se produce entre ellos y su público cuando tejen una historia o canción.
Todos los Trobadores sienten una insaciable curiosidad y un intenso deseo de compartir lo que han aprendido con los demás. Raras circunstancias son aquellas que obligan a un Trobador a perderse la oportunidad de aprender un nuevo cuento, canción o leyenda. Tras llegar a una nueva población, el Trobador saldrá inmediatamente a recolectar el saber popular de la zona, sus dichos, historias y leyendas, buscando siempre esa historia nueva que nadie ha contado todavía.
Los Trobadores son conscientes de su enorme papel en la reconstrucción de Barsaive y se muestran orgullosos de ello. Al viajar de pueblo en pueblo, los Trobadores llevan con ellos los conocimientos de otras gentes y lugares. Al difundir esos conocimientos, los Trobadores van uniendo entre sí a los dispersos habitantes de Barsaive, haciéndoles sentir que forman parte de algo más grande que ellos. Debido a su deseo de comprender todos los aspectos de una historia, los Trobadores suelen cumplir muchas veces el papel de mediadores y diplomáticos.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento usa la potente voz del personaje para cantar una canción que produzca en la audiencia una emoción básica como miedo, amor, odio, felicidad o enfado. La audiencia dirige sus emociones hacia el tema de la canción, elegido por el personaje. Si la canción trata sobre un cierto rey, la audiencia sentirá esa emoción hacia ese rey en particular. El personaje debe realizar la tirada de Canción Emotiva contra la Defensa Social más alta de entre la audiencia. El nivel de éxito determina cuantos miembros de la audiencia se ven afectados por este talento. Un resultado Normal afecta a un cuarto del total. Un resultado Bueno afecta a la mitad de la audiencia. Un resultado Excelente afecta a las tres cuartas partes de los oyentes. Y un resultado Extraordinario significa que todos se ven afectados por la canción. El personaje puede seguir usando este talento para crear un efecto acumulativo, pero si falla cualquiera de las tiradas de Canción Emotiva, la audiencia se habrá aburrido y se perderán los beneficios ganados por tiradas con éxito anteriores. El personaje no podrá volver a usar este talento hasta el día siguiente con la misma audiencia. Los efectos de este talento duran un número de días igual al rango del personaje en Canción Emotiva. Durante ese tiempo, los personajes afectados son más susceptibles a Sugerencias acerca del tema de la canción. Cualquier Sugerencia a favor del tema de la canción ganará 1 Nivel en la Tirada de Interacción. Cualquier sugerencia en contra del tema de la canción perderá 1 Nivel en la Tirada de Interacción.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite a un personaje usar magia ilusoria para cambiar su apariencia a la de cualquier otro ser parecido a un humano. El disfraz puede hacer que el personaje parezca pesar entre la mitad y el doble de su peso real. Otra limitación es que el tamaño del personaje no puede variar en más del 25% de sus dimensiones reales. Por tanto, un humano que intente disfrazarse como un t'skrang tendría un rabo desagradablemente corto. La tirada de este talento es el Nivel de Dificultad para cualquiera que intente ver a través de la ilusión. Esa tirada también es la duración en horas del disfraz.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento da al personaje la habilidad para imitar cualquier voz que oiga. Este talento debe usarse tanto para aprender la voz como para imitarla posteriormente. Cada vez que el personaje oiga una voz y quiera aprenderla, debe realizar una tirada de este talento contra la Defensa Mágica del blanco. Si la tirada tiene éxito, el personaje podra imitar la voz durante las próximas 24 horas. Si el personaje decide imitar la voz para engañar a otra persona, deberá realizar una tirada de este talento contra la Defensa Social del blanco. Si la tirada tiene éxito, el blanco cree que está oyendo a la persona a quien pertenece la voz en lugar de al personaje. Si este talento se usa contra varios blancos simultáneamente, deberá superarse la Defensa Social más alta incrementada en +1 por cada blanco adicional. Si el blanco del engaño posee alguna evidencia física del engaño (como que el personaje esté delante de él sin ningún tipo de disfraz imitando la voz de alguna otra persona), podrá realizar una Tirada de Voluntad contra la tirada de Imitar Voces para evitar el efecto de este talento (nótese que aun así, el talento puede funcionar). Si el personaje no entiende el idioma de la persona cuya voz ha aprendido, este talento produce el equivalente de un balbuceo infantil: los sonidos son los adecuados, pero las palabras no significan nada.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento ayuda al personaje a impresionar favorablemente a los individuos que acaba de conocer. El personaje realiza una tirada de este talento contra la Defensa Social del blanco. Si tiene éxito, el personaje gana un bono igual a su rango en este talento para todas las tiradas contra el blanco basadas en el Carisma. Por ejemplo, un personaje con rango 3 en este talento añadiría 3 niveles a sus tiradas basadas en el Carisma contra el blanco. El efecto de este talento tiene una duración en días igual a la resta entre el resultado de la tirada y la Defensa Social del blanco. Este talento solamente puede usarse una vez por individuo, en el momento de conocerlo.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender de forma mágica y permanente un nuevo idioma. El personaje puede aprender a hablar tantos idiomas nuevos como su rango en este talento. Una vez aprendido un idioma, no puede olvidarse. Para aprenderlo, el personaje debe escuchar al menos 1 minuto de conversación en ese idioma y realizar una tirada contra el nivel de dificultad indicado en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si la tirada tiene éxito, el personaje podrá hablar y comunicarse en el nuevo idioma, y el jugador deberá anotarlo en la sección de la hoja de personaje dedicada a los idiomas.
Cuando quiera usar el nuevo idioma, el personaje deberá realizar una tirada de este talento. El resultado obtenido indica el nivel de comunicación: 2+ para ideas y frases sencillas ("Carne oler mal"); 6+ para una conversación normal ("Esta carne huele a podrida"); 10+ para una conversación técnica o que utiliza alguna jerga especializada ("Esta carne se encuentra en avanzado estado de putrefacción"); 13+ para expresar ideas abstractas o temas filosóficos o poéticos ("Sólo con contemplar este cadáver ponzoñoso al que llamas filete, mi estómago se rebela").
Idioma | Nivel de Dificultad |
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Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite que el personaje averigue la historia de un objeto encantado o mundano. El personaje debe llevar el objeto consigo durante una semana, estudiándolo una hora cada noche. Tan pronto como termina las siete noches de estudio, el personaje realiza una tirada de este talento contra la Defensa Mágica del objeto. El nivel de éxito determina cuánta información obtiene el personaje. Un Éxito Simple revelará un Conocimiento Clave del objeto. Un Éxito Bueno revelará dos Conocimientos Clave de su historia. Un Éxito Excelente revelará tres Conocimientos Clave y un Éxito Extraordinario revelará cuatro Conocimientos Clave. Este talento puede usarse las veces que se desee sobre un mismo objeto, siempre realizando la semana de estudio por cada intento, puesto que de esta forma el personaje podrá averiguar Conocimientos Clave adicionales a los ya averiguados. Sin embargo, hay una restricción importante: el rango del personaje en este talento es también el rango máximo de los Conocimientos Clave que puede aprender sobre el objeto (cada Conocimiento Clave posee un rango asociado, conocido por el Director de Juego). Conforme el personaje averigua Conocimientos Clave sobre un objeto, comienza a descubrir el Patrón Mágico de dicho objeto, lo que le permite tejer hebras entre su propio Patrón Mágico y el del objeto, activando de esa forma sus poderes mágicos. Hay que tener en cuenta que este talento normalmente no revela el Patrón Mágico del objeto, sino solamente parte de sus Conocimientos Clave, lo necesario para comenzar la investigación real. Una vez que el personaje conozca el Patrón Mágico del objeto o alguno de sus Conocimientos Clave, puede compartirlo con otros personajes, lo que permite a éstos últimos tejer hebras al objeto sin necesidad de realizar toda la investigación por su cuenta.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje sentir los sentimientos o emociones de otro personaje. Para poder usar este talento, el personaje debe “sintonizar” el talento con el otro personaje. Esta sintonización permanece efectiva durante un año y un día, o hasta que el personaje cambia la “sintonización”. El personaje puede activar su empatía con tantos personajes como su rango en este talento. Para hacerlo, ambos personajes deben meditar juntos durante tres minutos.
Para usar este talento, el personaje debe realizar una tirada de Empatía contra la Defensa Mágica del blanco. Si la tirada tiene éxito, el personaje sentirá los mismos sentimientos o emociones del otro indiduo. Este talento también da una sensación vaga de la dirección en la que se encuentra el blanco, pero no da indicación de distancia. Si el blanco se aleja una distancia superior al rango en Empatía en millas, se pierde el contacto.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender a leer y escribir un idioma nuevo por cada rango en este Talento. Para aprender un lenguaje nuevo, el personaje debe tener acceso al equivalente de una hoja escrita en ese lenguaje, además de disponer de un rango disponible para aprenderlo. El proceso de aprendizaje consiste en conseguir una tirada en Leer y Escribir Idioma contra el nivel de dificultad del idioma, como se indica en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si lo consigue, el personaje podrá leer y escribir en ese idioma a partir de ese momento. Un idioma aprendido de esta forma no puede olvidarse.
Cada vez que el personaje quiera leer o escribir un documento en un idioma que domina, deberá realizar una tirada de Leer y Escribir Idioma. El nivel de dificultad depende del contenido del documento: 2 para ideas sencillas o anotaciones en mapas; 6 para historias o leyendas; 10 para manuales técnicos o mágicos; 13 para libros académicos o filosóficos. Cada tirada permite al personaje leer o escribir durante un número de horas igual a su rango en este talento. Leer una página cuesta 1 minuto, escribirla, 10 minutos.
Idioma | Nivel de Dificultad |
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Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje enojar a un oponente, y por tanto, distraerle. Para ello debe realizar una tirada de este talento (que cuenta como una tirada de ataque) contra la Defensa Social del blanco. Si la tirada tiene éxito, el blanco se enfada hasta tal punto que debe reducir todos sus niveles en un número igual al rango del personaje en este talento. La duración del efecto es de 1 asalto más otro adicional por cada nivel de éxito por encima de Normal (por ejemplo, 4 asaltos por un Éxito Extraordinario). La provocación siempre es verbal, por lo que este talento no funciona si el blanco no entiende el idioma del personaje. Un oponente sólo puede verse afectado por una Provocación a la vez (es decir, los efectos no se acumulan, sino que la primera provocación es la que fija la reducción de niveles).
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Destreza.