Un Herrero se entrena para conseguir una voluntad de hierro y un buen ojo crítico. Los Herreros han mejorado sus técnicas utilizando un poco de magia Elemental y de Hechicería, lo que les permite identificar y crear tanto armas legendarias como herramientas cotidianas. Casi cualquier comunidad en Barsaive valora muy positivamente la presencia de un Herrero.
Los Herreros se entregan totalmente en todo lo que hacen, sea lo que sea. Incluso los talentos de su Disciplina demuestran su determinación a mejorar, entender mejor al mundo y a la gente en él, y cumplir las tareas que les son presentadas. Los Herreros no reconocen la derrota. Si dicen que van a hacer algo, lo intentarán con todas sus fuerzas, intentándolo una y otra vez hasta que lo consigan. Si es necesario, pedirán ayuda para conseguirlo, pues cualquier medio es bueno para conseguir su meta.
"La palabra de un Herrero" es un juramento sagrado en Barsaive, debido a que la palabra de un Herrero raramente ha sido rota. Muchas veces, esas promesas son hechas en la Forja del Herrero, constituyendo en efecto un auténtico juramento de sangre. Aunque el Herrero no pierde puntos de vida ni sufre Heridas incurables en caso de que rompa su juramento, puede perder el uso de sus facultades como Herrero (un efecto puramente mental pero trágicamente efectivo) hasta que se pruebe a sí mismo que vuelve a ser digno de ser un Herrero.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Con este talento, un personaje puede mejorar el Daño de un arma. Para usar este talento, el personaje debe trabajar el arma en una fragua durante 8 horas. No es necesario que este tiempo se invierta de forma continua, pero debe pasar menos de una semana desde el comienzo del trabajo hasta que se completen las 8 horas. Al finalizar ese periodo de trabajo, el personaje realiza una tirada de este talento contra el nivel de Daño actual del arma. Si la tirada tiene éxito, el nivel de Daño se incrementa en +1. Así, una espada ancha con un nivel de Daño de 5 pasaria a tener un nivel de Daño de 6, siempre que la tirada de este talento fuera mayor o igual que 5 (el nivel original). Un arma puede mejorarse de esta forma las veces que se desee, excepto que su nivel de Daño nunca podrá ser superior al doble de su nivel de Daño original (el indicado en las tablas de Equipo). En el caso de la espada ancha, su nivel de Daño máximo usando este talento sería de 10. Con el tiempo, la magia que causa la mejora del Daño del arma desaparece. Su duración es igual al rango del personaje en este talento, en meses. Puede usarse este talento en cualquier arma cuerpo a cuerpo, arrojadiza, flecha o saeta, pero no en arcos o ballestas.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento permite que el personaje averigue la historia de un objeto encantado o mundano. El personaje debe llevar el objeto consigo durante una semana, estudiándolo una hora cada noche. Tan pronto como termina las siete noches de estudio, el personaje realiza una tirada de este talento contra la Defensa Mágica del objeto. El nivel de éxito determina cuánta información obtiene el personaje. Un Éxito Simple revelará un Conocimiento Clave del objeto. Un Éxito Bueno revelará dos Conocimientos Clave de su historia. Un Éxito Excelente revelará tres Conocimientos Clave y un Éxito Extraordinario revelará cuatro Conocimientos Clave. Este talento puede usarse las veces que se desee sobre un mismo objeto, siempre realizando la semana de estudio por cada intento, puesto que de esta forma el personaje podrá averiguar Conocimientos Clave adicionales a los ya averiguados. Sin embargo, hay una restricción importante: el rango del personaje en este talento es también el rango máximo de los Conocimientos Clave que puede aprender sobre el objeto (cada Conocimiento Clave posee un rango asociado, conocido por el Director de Juego). Conforme el personaje averigua Conocimientos Clave sobre un objeto, comienza a descubrir el Patrón Mágico de dicho objeto, lo que le permite tejer hebras entre su propio Patrón Mágico y el del objeto, activando de esa forma sus poderes mágicos. Hay que tener en cuenta que este talento normalmente no revela el Patrón Mágico del objeto, sino solamente parte de sus Conocimientos Clave, lo necesario para comenzar la investigación real. Una vez que el personaje conozca el Patrón Mágico del objeto o alguno de sus Conocimientos Clave, puede compartirlo con otros personajes, lo que permite a éstos últimos tejer hebras al objeto sin necesidad de realizar toda la investigación por su cuenta.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje incrementar su Armadura Mística. El personaje realiza una tirada de este talento y utiliza el resultado como su Armadura Mística, incluso aunque el resultado sea inferior a su valor normal. La duración de este talento es igual a su rango en asaltos.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender a leer y escribir un idioma nuevo por cada rango en este Talento. Para aprender un lenguaje nuevo, el personaje debe tener acceso al equivalente de una hoja escrita en ese lenguaje, además de disponer de un rango disponible para aprenderlo. El proceso de aprendizaje consiste en conseguir una tirada en Leer y Escribir Idioma contra el nivel de dificultad del idioma, como se indica en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si lo consigue, el personaje podrá leer y escribir en ese idioma a partir de ese momento. Un idioma aprendido de esta forma no puede olvidarse.
Cada vez que el personaje quiera leer o escribir un documento en un idioma que domina, deberá realizar una tirada de Leer y Escribir Idioma. El nivel de dificultad depende del contenido del documento: 2 para ideas sencillas o anotaciones en mapas; 6 para historias o leyendas; 10 para manuales técnicos o mágicos; 13 para libros académicos o filosóficos. Cada tirada permite al personaje leer o escribir durante un número de horas igual a su rango en este talento. Leer una página cuesta 1 minuto, escribirla, 10 minutos.
Idioma | Nivel de Dificultad |
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Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje obtener beneficios en la compra/venta de objetos. El Nivel de Dificultad es la Defensa Social más el nivel de Regatear (si fuera aplicable) del oponente. El nivel de éxito determina el cambio en el precio obtenido, según la tabla siguiente.
Nivel de éxito | Cambio en el precio |
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Pifia | 20% a favor del oponente |
Fallo | 10% a favor del oponente |
Éxito Normal | 10% a favor del personaje |
Éxito Bueno | 20% a favor del personaje |
Éxito Excelente | 30% a favor del personaje |
Éxito Extraordinario | 50% a favor del personaje |
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje notar la presencia de armas ocultas, tanto por medios convencionales como mágicos. El Nivel de Dificultad es la Dificultad de Detección del arma, es decir, la tirada que realizó el personaje que ocultó el arma. Si la tirada tiene éxito, el personaje sabrá dónde y de qué tipo es el arma. Esto elimina la bonificación suministrada por talentos y habilidades como Ocultar Armas. Este talento no permite al personaje diferenciar las armas normales de las mágicas. El efecto dura un número de minutos igual al resultado de la tirada de Detectar Armas. Si el individuo que lleva oculta el arma intentar iniciar un combate contra el personaje, éste dispondrá de una bonificación a su Iniciativa durante el primer asalto de combate igual a su rango en este talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite a un personaje eliminar temporalmente cualquier maldición sobre un arma, de forma que pueda ser usada sin sufrir los efectos de la maldición. Sin embargo, el personaje debe tener cuidado de usar este talento antes de tocar el arma, situándose a menos de 3 metros de ella.
El personaje deberá superar la Defensa Mágica del arma para que este talento tenga efecto. Su duración es igual al resultado de la tirada, en horas, pero hay que tener en cuenta que si el personaje se aleja más de 3 metros del arma, el efecto desaparece y la maldición cae inmediatamente sobre el portador del arma.
Este talento no puede usarse para ayudar a una persona ya maldecida.
Nivel: | |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender de forma mágica y permanente un nuevo idioma. El personaje puede aprender a hablar tantos idiomas nuevos como su rango en este talento. Una vez aprendido un idioma, no puede olvidarse. Para aprenderlo, el personaje debe escuchar al menos 1 minuto de conversación en ese idioma y realizar una tirada contra el nivel de dificultad indicado en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si la tirada tiene éxito, el personaje podrá hablar y comunicarse en el nuevo idioma, y el jugador deberá anotarlo en la sección de la hoja de personaje dedicada a los idiomas.
Cuando quiera usar el nuevo idioma, el personaje deberá realizar una tirada de este talento. El resultado obtenido indica el nivel de comunicación: 2+ para ideas y frases sencillas ("Carne oler mal"); 6+ para una conversación normal ("Esta carne huele a podrida"); 10+ para una conversación técnica o que utiliza alguna jerga especializada ("Esta carne se encuentra en avanzado estado de putrefacción"); 13+ para expresar ideas abstractas o temas filosóficos o poéticos ("Sólo con contemplar este cadáver ponzoñoso al que llamas filete, mi estómago se rebela").
Idioma | Nivel de Dificultad |
---|---|
Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El Herrero realiza una tirada de Forjar Arma contra la Defensa Mágica del arma. Si tiene éxito, sabrá el valor aproximado del arma y su calidad.