Los Espadachines aprenden el valor de un arma bien esgrimida y de una lengua afilada, entrenando para conseguir una precisión y velocidades letales en una lucha. A pesar del nombre de su Disciplina, los Espadachines son competentes con muchas armas, aunque las espadas son las que tienen más aceptación entre ellos.
Al contrario que un Guerrero, un Espadachín no se concentra en vencer al enemigo (aunque ganar siempre está bien); en su lugar, el arte de un Espadachín se centra en la propia lucha. El Espadachín debe siempre luchar cada batalla con estilo, sin arriesgar por ello su vida de forma alocada. Algunas Espadachines prolongan a menudo sus batallas de forma deliberada para hacerlas más excitantes y hermosas -el arte de un Espadachín es el manejo de su espada.
Un Espadachín se encuentra tremendamente cómodo con su cuerpo y su mente, y nunca se contenta con ver la vida desde la platea, siempre debe ser un actor principal. Frases brillantes, insultos elaborados y chistes inteligentes son tan naturales para un Espadachín como el manejo de su espada. Muchos Espadachines consideran su ingenio como su segunda arma.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cuando utiliza este talento, un personaje sacrifica su ataque concentrándose en esquivar los ataques dirigidos contra él por un oponente determinado (elegido por el personaje). El resultado de la tirada de Maniobrar se convierte en la Defensa Física del personaje por el resto del asalto (incluso aunque el resultado sea menor a su Defensa Fsica habitual). Si el oponente no consigue impactar en él durante todo el asalto, en el siguiente asalto el personaje podrá sumar su rango en este talento al resultado (no al Nivel) de su siguiente tirada de ataque y de daño contra ese oponente.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje enojar a un oponente, y por tanto, distraerle. Para ello debe realizar una tirada de este talento (que cuenta como una tirada de ataque) contra la Defensa Social del blanco. Si la tirada tiene éxito, el blanco se enfada hasta tal punto que debe reducir todos sus niveles en un número igual al rango del personaje en este talento. La duración del efecto es de 1 asalto más otro adicional por cada nivel de éxito por encima de Normal (por ejemplo, 4 asaltos por un Éxito Extraordinario). La provocación siempre es verbal, por lo que este talento no funciona si el blanco no entiende el idioma del personaje. Un oponente sólo puede verse afectado por una Provocación a la vez (es decir, los efectos no se acumulan, sino que la primera provocación es la que fija la reducción de niveles).
Nivel: | Rango + Nivel de Fuerza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento mejora las posibilidades del personaje de resistir una caída durante un combate. Cada vez que el personaje es empujado o sufre una Herida, puede utilizar este talento en lugar de la tirada de Fuerza para evitar la caída.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza + 3 |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje bloquear un ataque con su arma. El personaje realiza una tirada de Bloquear contra la tirada de ataque de uno de sus adversarios. Si el resultado es superior o igual que la tirada de ataque, el personaje consigue bloquearlo. El personaje solamente puede utilizar este talento contra ataques efectuados con armas y debe disponer a su vez de un arma para poder bloquear el ataque.
Solamente puede ser utilizado una vez por asalto y el personaje no puede utilizar Bloquear y Esquivar contra el mismo ataque.
Nivel: | |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje aprender de forma mágica y permanente un nuevo idioma. El personaje puede aprender a hablar tantos idiomas nuevos como su rango en este talento. Una vez aprendido un idioma, no puede olvidarse. Para aprenderlo, el personaje debe escuchar al menos 1 minuto de conversación en ese idioma y realizar una tirada contra el nivel de dificultad indicado en la siguiente tabla. El nivel de dificultad indicado es el correspondiente a las versiones más habituales de esos idiomas. Si el personaje está intentando aprender un dialecto de un idioma, debe sumarse +2 al Nivel de Dificultad. Si la tirada tiene éxito, el personaje podrá hablar y comunicarse en el nuevo idioma, y el jugador deberá anotarlo en la sección de la hoja de personaje dedicada a los idiomas.
Cuando quiera usar el nuevo idioma, el personaje deberá realizar una tirada de este talento. El resultado obtenido indica el nivel de comunicación: 2+ para ideas y frases sencillas ("Carne oler mal"); 6+ para una conversación normal ("Esta carne huele a podrida"); 10+ para una conversación técnica o que utiliza alguna jerga especializada ("Esta carne se encuentra en avanzado estado de putrefacción"); 13+ para expresar ideas abstractas o temas filosóficos o poéticos ("Sólo con contemplar este cadáver ponzoñoso al que llamas filete, mi estómago se rebela").
Idioma | Nivel de Dificultad |
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Elfo (Sperethiel) | 6 |
Enano | 5 |
Humano | 6 |
Obsidiano | 7 |
Orco | 6 |
Troll | 6 |
T'skrang | 7 |
Windling | 7 |
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para atacar con piedras, dagas, lanzas y otras armas arrojadizas. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Para usar un objeto como un arma arrojadiza, el personaje debe ser capaz de sujetarlo con una mano.
Nivel: | Rango + Nivel de Carisma |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 0 |
Este talento yuda a los compañeros del personaje a superar su miedo. El personaje debe permanecer un asalto mofándose y riéndose de un único oponente y, en el asalto siguiente, realizar una tirada de Risa Confiada contra la Defensa Social más alta de todos los oponentes presentes. Si la tirada tiene éxito, todos los compañeros del personaje recibirán un bono a su nivel de Voluntad igual al rango del personaje en Risa Confiada, para resistir el miedo causado por el oponente. Este bono dura un número de asaltos igual al rango del personaje en Risa Confiada.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza + 3 |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | Sí |
Tensión: | 1 |
Este talento debe ser usado junto con el talento Bloquear y permite al personaje contraatacar a su oponente. Si el personaje usa con éxito el talento Bloquear contra un ataque, puede realizar inmediatamente una tirada de Contraataque para aprovechar la guardia descubierta por su oponente. El Nivel de Dificultad es la Defensa Física del oponente. Si la tirada tiene éxito, el personaje realizará la tirada de daño de forma normal. Este talento solamente puede ser usado una vez por asalto.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Destreza.