Los Marinos Aéreos son luchadores que utilizan la magia para incrementar sus técnicas de pilotaje de las naves aéreas que recorren los cielos de Barsaive. Acostumbrados a formar parte de una tripulación, los Marinos Aéreos se adaptan bien a otros tipos de grupos. Son el tipo de tripulación más común en los barcos aéreos de las naciones civilizadas y compañías de transporte de Barsaive y Thera.
La mayor parte de los Marinos Aéreos creen que su Disciplina les obliga de alguna forma a ser mejores cada día y a ayudar a los demás a que también mejoren. Esta preocupación por el bienestar de Barsaive y de sus habitantes es lo que les diferencia de los Corsarios Aéreos, o al menos así lo creen ellos. Los Marinos Aéreos se ven a sí mismos como más refinados, habilidosos, listos y al servicio de un propósito superior, que sus equivalentes piratas.
Muchos Marinos Aéreos poseen elaborados planes a largo plazo: poseer su propio barco, controlar una flota, etc. Estos planes tienden a convertirse en el motor del marino Aéreo, que siempre busca una forma de cumplirlo, aunque sin anteponerlo nunca a sus tareas y obligaciones.
Todos los Marinos Aéreos cumplen un rígido código de conducta. Ningún Marino Aéreo pondrá en evidencia a otro Marino Aéreo en público, aunque las críticas son comunes cuando hablan entre ellos o a bordo del barco. Se espera de un Marino Aéreo que se comporte de manera irreprochable. Los Marinos Aéreos se siente siempre fuertemente obligados hacia sus compañeros, actuales o pasados, no dejando nunca a uno abandonado. Y ningún Marino Aéreo dejará atrás a sus muertos voluntariamente, a menos que la supervivencia del barco lo exija. Como parte de esta camareradería, siempre estará dispuesto a ayudar a otro marinero que necesite apoyo en una misión o búsqueda personal.
Los Marinos Aéreos prefieren la astucia a la fuerza bruta. Prefieren ser más listos que sus oponentes en vez de simplemente más poderosos. Epítetos como "ingenioso", "astuto" o "sagaz" son grandes elogios provenientes de un Marino Aéreo.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para golpear a un oponente con un arma. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento se utiliza para efectuar ataques mientras se realizan acrobacias alrededor del blanco. En situaciones de combate este Talento sustituye a las tiradas de los talentos Armas cuerpo a cuerpo o Combate sin armas. Además, se suma el rango en este talento a la Defensa Física del personaje durante todo el asalto. Si el personaje no posee los talentos de Armas Cuerpo a Cuerpo o Combate sin Armas, no puede aprender este Talento.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para intentar golpear a un oponente con las manos, pies o cualquier otra parte del cuerpo. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje esquivar en el último segundo ataques físicos (con armas o sin ellas) y de proyectiles (arrojados manual o mecánicamente) y en general cualquier ataque que tenga como nivel de dificultad la Defensa Física del personaje. La única excepción es que no pueden esquivarse ataques por la espalda. La tirada de Esquivar deberá ser superior a la tirada del atacante para que la esquiva tenga éxito. Este talento puede usarse varias veces en un mismo asalto, pero solamente una vez por ataque. Si el personaje intenta usar este Talento y falla, es Derribado incluso aunque el golpe no fuera lo suficientemente poderoso para ello.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Continuo |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Con este Talento el personaje aprende como controlar el timón y los remos de los grandes barcos voladores que surcan los cielos de Barsaive. Cualquier personaje que desee unirse a la tripulación de un barco aéreo deberá tener al menos rango 1 en este Talento. Un oficial de cubierta deberá tener al menos rango 4, un capitán al menos rango 7 y un navegante al menos rango 8, aunque no todos los navíos poseen un navegante.
El Nivel de Dificultad de este talento es normalmente de 4, aunque el Director de Juego puede modificarlo según las condiciones atmosféricas. Para que un barco aéreo permanezca en el aire, al menos un cuarto de sus remeros deben realizar tiradas de Navegación Aérea con éxito. Para realizar maniobras sencillas (cambiar el rumbo o la altitud), se necesita que la mitad de sus remeros consigan las tiradas. Para realizar maniobras complejas y acelerar, al menos las tres cuartas partes de los remeros deben conseguir realizar sus tiradas con éxito. A la hora de contar cuantos marineros han realizado la tirada con éxito, hay que tener en cuenta que cada Nivel de Éxito por encima de Normal cuenta como si otro remero hubiera conseguido su tirada. Así si un personaje consigue un Éxito Extraordinario, contará como si cuatro remeros hubieran conseguido sus tiradas de Navegación Area.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cuando utiliza este talento, un personaje sacrifica su ataque concentrándose en esquivar los ataques dirigidos contra él por un oponente determinado (elegido por el personaje). El resultado de la tirada de Maniobrar se convierte en la Defensa Física del personaje por el resto del asalto (incluso aunque el resultado sea menor a su Defensa Fsica habitual). Si el oponente no consigue impactar en él durante todo el asalto, en el siguiente asalto el personaje podrá sumar su rango en este talento al resultado (no al Nivel) de su siguiente tirada de ataque y de daño contra ese oponente.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje saltar grandes distancias. Los Corsarios Aéreos utilizan a menudo este talento para cruzar el espacio entre naves aéreas durante un abordaje. El personaje hace la tirada de dados y el resultado es el número de metros en horizontal del salto (con un máximo posible igual al Movimiento Táctico del personaje). La mitad de esa distancia puede ser en vertical.
Este talento puede ser usado para esquivar la caída del aparejo o de las velas o peligros similares. El resultado de la tirada de Salto Extraordinario sustituye a la Defensa Física del personaje durante el resto del asalto, incluso aunque el resultado sea inferior a la Defensa Física habitual del personaje.
El Salto Extraordinario sustituye al Movimiento Táctico del personaje durante el asalto, y puede usarse dos veces como un Movimiento Completo.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para atacar con piedras, dagas, lanzas y otras armas arrojadizas. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Para usar un objeto como un arma arrojadiza, el personaje debe ser capaz de sujetarlo con una mano.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento da al personaje una oportunidad de controlar sus caídas desde una cierta altura. El personaje realiza una tirada de Planear, usando el resultado para determinar el efecto que este talento tiene en su descenso. Un resultado entre 6 y 12 permite al personaje aterrizar sin problemas y sin sufrir daño. Un resultado de 13 o más permite al personaje decidir su punto de aterrizaje, aunque éste no puede estar más lejos del punto inicial que la distancía vertical recorrida. Por ejemplo, un personaje que caiga desde 50 metros de altura puede usar este talento para aterrizar hasta a 50 metros de la vertical de su caída. Cada uso de este talento protege al personaje de caídas de hasta 100 metros por cada rango que el personaje posee en Planear. La velocidad de caída es de 100 metros por asalto de combate.
Nivel: | Rango + Nivel de Destreza |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para disparar arcos, ballestas y otras armas de proyectiles. El personaje realiza una tirada contra la Defensa Física del blanco. Si la tirada tiene éxito significa que el ataque golpea al blanco. Este talento no puede usarse con armas arrojadizas como dagas o cuchillos.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
El personaje puede usar 1 punto de Karma en cualquier tirada de Destreza.