Un Elementalista es un mago que busca controlar los cinco elementos mágicos: aire, tierra, fuego, agua y madera. El talento de los Elementalistas se centra tanto en los elementos físicos como en los espíritus que los habitan.
La función más importante de un Elementalista es servir como puente entre el mundo "real" y el plano de espíritus elementales que la mayor parte de personas nunca ve. El Elementalista debe conectar con los habitantes de ambos mundos mientras mantiene simultáneamente una distancia suficiente, tanto emocional como intelectual. Este difícil acto de equilibrio hace que el Elementalista se comporte a veces de formas que otros encuentran extrañas y que parezca siempre distraído (o concentrado). Además, debido a que los Elementalistas tienden a ver su Disciplina como una forma de obtener verdades esenciales, pocas veces pierden tiempo ni esfuerzo en palabras innecesarias. Muchas veces hablan y actúan con una franqueza y claridad que otras personas encuentra ruda y poco educada.
Los Elementalistas que se especializan en uno de los Elementos en particular tienden a mostrar rasgos de personalidad similares a los de los espíritus elementales que se han dedicado a estudiar. De todos los Elementalistas, los especializados en un elemento son los más incomprensibles para el resto de los seres civilizados.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
---|---|
Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento se utiliza para lanzar conjuros. El Nivel de Dificultad se indica en la descripción de cada conjuro, aunque normalmente es la Defensa Mágica del blanco.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al mago aprender nuevos conjuros y escribirlos en su libro de conjuros. Sin este talento, el mago no puede aprender nuevos conjuros. Un mago puede intentar aprender un único conjuro por día, realizando una tirada de este talento contra el Nivel de Dificultad de aprendizaje del conjuro. Este talento también permite al mago leer pergaminos o runas mágicas, con un Nivel de Dificultad determinado por el Director de Juego. El nivel de éxito de la tirada determina lo bien que el mago entiende la escritura.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
La duración del ritual es de 30 minutos y puede realizarse únicamente una vez por día. Cada vez que el personaje realiza este ritual, puede comprar un número de Puntos de Karma igual al rango en este Talento, gastando para ello los Puntos de Leyenda que sean necesarios. En la descripción de cada Disciplina se indican Rituales Karma comunes, aunque el personaje puede inventarse el suyo propio.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite crear hebras mágicas y enlazarlas ("tejerlas") a un patrón mágico o a un conjuro. El rango de este talento determina el número máximo de hebras mágicas que puede tener activadas un personaje (es decir, tejidas entre su propio patrón mágico y el patrón mágico de otras personas o cosas). Este talento también suministra al personaje una versión reducida del talento Visión Astral que le permite visualizar hebras y patrones mágicos.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Suministra al personaje un cierto número de Tiradas de Curación extra, aunque supone un riesgo en caso de fallo. El Nivel de Dificultad es 1d6 por cada Tirada de Curación que se desea conseguir. El personaje necesita una hoguera lo suficientemente grande como para tragárselo y dedicar 30 minutos por cada Tirada de Curación que el personaje quiere ganar. Además, el personaje debe entrar en la hoguera sin ningún tipo de protección física o mágica que lo proteja del fuego.
El personaje debe declarar cuántas Tiradas de Curación intenta ganar con este talento, siendo el mínimo 2. Por cada Tirada de Curación que desea, el Director de juego tira 1d6, siendo el resultado el nivel de Dificultad de este Talento. Si la tirada de Curación por el Fuego tiene éxito, el jugador dispondrá de las Tiradas de Curación solicitadas durante 24 horas. Si falla, sufrirá automáticamente 1 herida, más un número de puntos de daño igual a la diferencia entre su tirada y el nivel de Dificultad que obtuvo el Director de Juego (lo que puede resultar en otra herida).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Cada rango de este talento incrementa permanentemente el Nivel de muerte y el Nivel de inconsciencia del personaje. La Disciplina Primaria del personaje establece la cantidad de ese incremento como dos números separados por una barra. El primer número es el incremento en el Nivel de muerte y el segundo el incremento en el Nivel de inconsciencia.
Es conveniente anotar en la hoja del personaje el nombre de este talento seguido de esos dos números para facilitar su uso.
Nivel: | Rango + Nivel de Percepción |
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Acción: | No |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento permite al personaje hablar los lenguajes del aire, la tierra, el fuego y el agua –los cuatro idiomas de los elementales. Este talento no permite comunicarse con elementales de las plantas, ya que esto requiere un conjuro especial que permite descifrar su lengua tan peculiar. Cada rango en este talento permite al personaje aprender una lengua elemental de las cuatro anteriores a su elección, por lo que al alcanzar el rango 4, el personaje podrá hablar todas ellas. Para poder hablar con un elemental, además de conocer el lenguaje apropiado, el personaje debe superar su Defensa Mágica con una tirada de este talento. Con un resultado Normal o Bueno, el elemental comprende más o menos lo que el personaje está intentando decir, pero el personaje no puede hacerle peticiones o preguntas complejas. Con un resultado Excelente o mejor, el elemental puede mantener una conversación completa con el personaje, y éste le puede hacer preguntas y peticiones complejas.
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Este talento da al personaje una oportunidad de controlar sus caídas desde una cierta altura. El personaje realiza una tirada de Planear, usando el resultado para determinar el efecto que este talento tiene en su descenso. Un resultado entre 6 y 12 permite al personaje aterrizar sin problemas y sin sufrir daño. Un resultado de 13 o más permite al personaje decidir su punto de aterrizaje, aunque éste no puede estar más lejos del punto inicial que la distancía vertical recorrida. Por ejemplo, un personaje que caiga desde 50 metros de altura puede usar este talento para aterrizar hasta a 50 metros de la vertical de su caída. Cada uso de este talento protege al personaje de caídas de hasta 100 metros por cada rango que el personaje posee en Planear. La velocidad de caída es de 100 metros por asalto de combate.
Nivel: | Rango |
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Acción: | No aplicable |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 0 |
Una Matriz de conjuros es un artefacto astral que permite al mago lanzar conjuros sin ser detectado por las criaturas, como los Horrores, que habitan el espacio astral. La Matriz se utiliza para almacenar el patrón mágico de un conjuro de forma que el mago pueda lanzarlo sin peligro de ser detectado. Cada Matriz de conjuros representa un talento separado con su propio rango. Así, un mago puede disponer de tres Matrices, una a rango 5, otra a rango 3 y otra a rango 2. El rango de la Matriz determina el Círculo más alto de conjuros que puede almacenar. Además, cada Disciplina posee su propio tipo de matrices que solamente puede contener conjuros de este tipo de magia (Elemental, Ilusionismo, Nigromancia, Hechicería).
Nivel: | Rango + Nivel de Voluntad |
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Acción: | Sí |
Necesita Karma: | No |
Tensión: | 1 |
Este talento permite al personaje retener a un elemental en un lugar, impidiendo que realice cualquier acción excepto comunicarse. El personaje debe poseer el talento de Idiomas de los Elementos y ser capaz de comunicarse con el Elemental que quiere retener para poder usar este talento. El elemental debe encontrarse a menos de 40 metros del personaje. El personaje debe situarse frente al elemental y ordenarle que se detenga, al mismo tiempo que realiza una tirada de esta talento contra la Defensa Mágica del elemental. Si la tirada tiene éxito, el blanco será retenido un número de asaltos igual al rango del personaje en este talento. Durante todo ese tiempo, el personaje deberá concentrarse para controlarlo, sin poder moverse, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción excepto comunicarse.
La Defensa Mágica del personaje se incrementa en 1.